martes, 14 de junio de 2011

Sistemas multimedia

Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por esos medios. La motivación y el interés del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el momento adecuado. También la organización de la información puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de navegación por el documento.
Podemos analizar cuatro características fundamentales en los programas Multimedia:

  • Interactividad

  • Ramificación

  • Transparencia

  • Navegación

  • Definamos en qué consisten estas características teniendo siempre como referencia el concepto de interacción emergente de la comunicación humana, como construcción conjunta de significados válidos socialmente, y la idea de interacción desde una perspectiva tecnológica como control de operaciones.
  • Interactividad

  • Se denomina interacción a la comunicación recíproca, a la acción y reacción. Si la presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, pruebas o alternativas que modifiquen su transcurso, entonces se califica a la presentación como de multimedia interactiva.
    Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia. Las primeras responden a un criterio básico de presentación de información al usuario y en las segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma. Lógicamente, la línea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta, ya que según aumenta la interactividad, una presentación puede llegar a asemejarse notablemente a una aplicación. No obstante, la actitud del usuario ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento más o menos regular para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud más bien de consulta o aprendizaje.
  • Ramificación

  • Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos disponibles.
  • Transparencia

  • La tecnología debe ser tan transparente como sea posible, tiene que permitir la utilización de los sistemas de manera sencilla y rápida, sin que haga falta conocer cómo funciona el sistema.
  • Navegación

  • Si la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creación hipermedia. Los documentos con características hipermedia permiten canalizar el interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la información que se busca es más sencillo. Aun en el caso de no estar buscando un detalle concreto sino únicamente examinando el contenido del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia ruta, dentro de cierto límites marcados por la propia estructura del grafo de navegación, hace que la asimilación de estos contenidos pueda llegar a ser más fácil y cómoda. Por otro lado, es interesante que la ruta principal que propone el autor quede clara, pues es probablemente la más adecuada en términos generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado. Un tipo de información relacionado con las creaciones hipermedia es aquél en el que el elemento protagonista es el texto y los enlaces se establecen partiendo de ciertas palabras o frases que conducen a otras secciones o partes del documento, que en este caso se califica como hipertexto. El hipertexto es un caso particular degenerado de la hipermedia.
    Un ejemplo típico de hipermedia es la “World Wide Web” que forma un entramado mundial de documentos con enlaces internos y, sobre todo, con enlaces de unos a otros. El contenido de muchos de estos documentos es claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la conexión mediante TCP/IP de los sistemas que los sirven, dando lugar al servicio más popular de los disponibles a través de la red Internet.

    resumen UML

    Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de MODELADO de sistemas de SOFWARE más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.

    Es importante resaltar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo.
    Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.

    resumen web semantica, XML y ontologia

    La Web semántica  es la "Web de los datos". Se basa en la idea de añadir metadatos semanticos y ontologicos  a la world wide web. Esas informaciones adicionales —que describen el contenido, el significado y la relación de los datos— se deben proporcionar de manera formal, para que así sea posible evaluarlas automáticamente por máquinas de procesamiento. El objetivo es mejorar Internet ampliando la interoperabilidad entre los sistemas informáticos usando "agentes inteligentes". Agentes inteligentes son programas en las computadoras que buscan información sin operadores humanos.
    El precursor de la idea, tim berners-lee, intentó desde el principio incluir información semántica en su creación, la World Wide Web, pero por diferentes causas no fue posible. Por ese motivo introdujo el concepto de semántica con la intención de recuperar dicha omisión.

    XML, siglas en inglés de eXtensible Markup Language ('lenguaje de marcas extensible'), es un metalenguaje extensible de etiquetas desarrollado por el World Wide Web consortium (W3C). Es una simplificación y adaptación del SGML y permite definir la gramática de lenguajes específicos (de la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML). Por lo tanto XML no es realmente un lenguaje en particular, sino una manera de definir lenguajes para diferentes necesidades. Algunos de estos lenguajes que usan XML para su definición son XHTML, SVG, MathML.
    XML no ha nacido sólo para su aplicación en internet, sino que se propone como un estándar para el intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas. Se puede usar en bases de datos, editores de texto, hojas de cálculo y casi cualquier cosa imaginable.
    XML es una tecnologia sencilla que tiene a su alrededor otras que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades mucho mayores. Tiene un papel muy importante en la actualidad ya que permite la compatibilidad entre sistemas para compartir la información de una manera segura, fiable y fácil.
     

    ONTOLOGÍA viene del griego, genitivo del participio del verbo ser, estar y ciencia, estudio, teoría...

    Se la identifica como lo que es en tanto que ES y EXISTE.

    El coaching ontológico se hace cargo de la reflexión que puede hacer el ser humano sobre sí mismo a través del lenguaje y por medio de él cambiar su manera de observar su realidad, eligiendo las miradas (explicaciones sobre sí mismo y el mundo que observa) que más le den poder personal, con lo que el abanico de posibilidades de acción se abre para lograr los resultados que desea siendo éstos muchas veces resultados fuera de lo común o extraordinarios.

    El coaching ontológico está basado en la Ontología del Lenguaje.



     

    Resumen sobre MorphOS

    Morphos es actualmente un clon mejorado del AmigaOS. Aunque un clon funcional de AmigaOS es un experimento interesante, el verdadero potencial de Morphos es el de ofrecer funcionalidades avanzadas que no tiene AmigaOS.  Esto es posible porque Morphos está construido sobre un microkernel muy flexible, potente y compacto, llamado Quark, cuya estructura es independiente y por tanto no está relacionada con los kernels de Amiga ni de Linux. 
    Algunas de las cualidades que distinguen a MorphOS son su bajo peso puesto que requiere menos de 20 Megabytes y su velocidad porque a pesar de no ser un sistema d tiempo real alcanza una capacidad de respuesta cercana al tiempo real con hardware convencional.
     
    MorphOS es un 'peso ligero', altamente eficaz y flexible sistema
    operativo de escritorio.
    Incluye principalmente de propiedad, así como
    componentes OpenSource.
    Sus muchas características de una moderna
    gama excepcionalmente personalizable interfaz gráfica de usuario,
    que puede utilizar la aceleración 3D por hardware, para un alto rendimiento
    justo a tiempo de compilación que emula la familia de procesadores 68k
    y, por tanto, permite ejecutar aplicaciones de forma transparente para
    el Commodore Ax00 serie de ordenadores.